|
Изложенные в этом уроке
принципы создания материала нержавеющей стали основаны на наблюдениях
реального металла и изучении высококачественных фотографий.
|
Для создания материала
нержавеющей стали есть три основных принципа :
1) сильная подсветка материала
2) низкий уровень рассеивания
3) отражение размытого движения.
|
1.Сильная подсветка.
|
Хотя шэйдер Metal
является , казалось бы , самым легким способом создания материала
нержавеющей стали , у него есть значительные ограничения в плане имитации
качественной подсветки , поэтому в данном случае необходимо использовать
Multilayer (многослойный) или Anisotropic (анизотропный) шэйдер , поскольку
они более правильно и легко работают с подсветкой материала.
|
|
На рисунке можно
наблюдать два слоя зеркального уровня на Multilayer шэйдере
|
|
На рисунке показано
отличие между формами подсветки Blinn и Anisotropic шэйдеров.
|
Помимо подобной подсветки
материала нержавеющей стали при помощи изменения параметров Specular
(зеркальность) и Glossiness (лоск) , можно применить другую технику ,
основанную на создании отражений (Reflection) на нержавеющей стальной
поверхности материала , применяя эффекты сильного освещения.Поскольку такое
освещение не имеет точной формы и основано во многом на отражениях в
окружающей среде , для создания подобного эффекта необходимо использование
анизотропии (Anisotropic).
|
|
Имитация подсветки
отражением окружения при помощи анизотропии.
|
В первую очередь создайте
первый зеркальный уровень в Multilayer шэйдере в качестве действительной
подсветки и регулируйте параметры Specular на высокие или меньшие значения
, используя при этом Glossiness (лоск) для большей очевидности взгляда на
материал.
|
|
Первый зеркальный слой
является действительным , а второй получен эффектом отражения.
|
При создании второго зеркального
слоя необходимо отметить , что он должен быть в плане подсветки столь же
сильным , что и первый , однако в данном случае нужно изменять параметры
анизотропии на высокие значения , чтобы сделать второй слой зеркальности
более точным.Как правило , для получения более качественного результата
можно изменять и параметры ориентации (ориентация - величина , измеряемая в
градусах в значениях от -9.999 до 9.999 , по умолчанию равна нулю).
|
|
На рисунке изображены
различные формы подсветки , полученные изменением параметров ориентации.
|
Теперь поместите
исцарапанную или закрашенную карту металла в слот Specular map для
получения большей реалистичности и детализации материала
|
|
2.Низкий уровень
рассеивания.
|
Природа металлов
заключается в том , что присутствует сильная зеркальная подсветка и эффекты
отражения , но уровень масштабов рассеивания ниже (в 3d Studio Max) , чем у
стандартного шэйдера (имеется в виду то , что яркость рассеивания ниже ,
чем это установлено по умолчанию).Поэтому для данного материала при
использовании анизотропного шэйдера уменьшите параметры рассеивания до
значений в пределах 25-70
|
|
3.Отражение
размытого движения.
|
По своей сути отражения
на материале нержавеющей стали являются преломляющимися и размытыми (эффект
размытого движения в Photoshop) , поэтому лучшей картой для создания
подобного рода отражений в 3D Studio Max является Raytrace map , однако
даже с ее помощью очень трудно передать действительные свойства поверхности
металла.Для этого вполне можно использовать "multi resolution adaptive
antialiaser blur" (большое разрешение сглаживания размытого движения)
, но при этом значительно увеличивается время визуализации
|
Поместите фильтр
размытого движения в первоначальную карту окружения (environment map).
Примечание:подобный эффект некорректно применять к плоским поверхностям.
|
|
Поместите фильтр
размытого движения в первоначальную карту окружения (environment map).
Примечание:подобный эффект некорректно применять к плоским поверхностям.
|
|
Сферическое
окружение Gradient ramp
|
Отражение при этом
по-прежнему не выглядит реалистичным , так как отображается по поверхности
одинаково , поэтому для правильного эффекта используйте карту спада
(Falloff map) , определяющую области затухания отражений
|
|
Примените Falloff map на
карту отражений (Reflection map).
|
|
На рисунке можно
наблюдать затухание отражений при использовании Falloff map в Raytrace
материале.
|
|
Отражение замаскировано
Falloff map с использованием дистанций затухания и "perpendicular and
parallel" типом спада
|
Следует отметить , что
никакая другая карта , кроме Raytrace , не производит столь реалистичного
эффекта отражений на плоской поверхности , однако в некоторых случаях можно
использовать Gradient map на анизотропии.Поскольку анизотропия применяется
, как правило , для создания эффекта сильной подсветки , градиентный спад
будет проявляться только в зеркальной области , изменяясь при этом на
протяжении рассеивания и окружения.
|
|
Анизотропная карта
|
|
Применение анизотропии при сильной зеркальной
подсветке создает достаточно реалистичный эффект отражения.
|
Урок взят с сайта
www.CGarchitect.com
|
Перевод Weas , E-meil
mishelio@inbox.ru
|