Создание
скатерти с плагином ClothFX
Создание скатерти при
помощи ClothFX или Stitch.
Создаем сцену, состоящую из
стола и замкнутого сплайна (Circle). Сплайн будет имитировать скатерть.
Приподнимаем сплайн над столом на 30-40 сантиметров и применяем к нему
модификатор GarmentMaker со значением Density 0,2-0,3. Density
отвечает за разбиение сетки. Большие значения этого параметра приводят к
разбиению сетки на более мелкие треугольники. Значения 0,2-0,3 оптимальны для
создания скатерти.
Применим к скатерти
модификатор сlothfx (Stitch) и зайдем в свойства объекта.
Выберем в свойствах объекта
скатерть и поставим галочку напротив Cloth, тем самым мы добавили
скатерть в коллекцию тканей. Изменим значения Thickness (толщина) и AirRes.
(воздух) на 0,1.
Далее в свойствах объекта
нажимаем кнопочку Add Objects. Выбираем стол и нажимаем кнопочку ОК.
Выбираем и добавляем стол
в коллекцию твердых тел, устанавливая галочку напротив Collision Object.
Изменяем значения Depth (глубина столкновения) и Offset (смещение)
на 3,0 для того, чтобы скатерть не проходила сквозь стол.
Далее нажимаем кнопочку Simulate
Local - скатерть начинает опускаться на стол.
Повторно нажимаем кнопку
Simulate Local, чтобы остановить движение скатерти, в тот момент, когда на
ваш взгляд скатерть примет нужную форму.
Автор: Michel Добавлен: 09.03.04
Создание
прыгающего мячика в реакторе2
В этом уроке речь пойдёт о простых SOFT body в реакторе2.
Для выполнения урока нам понадобится 3dsmax6, в составе
которого и есть вторая версия реактора.
Для начала надо сказать, что Мягкие тела (soft bodies) это
динамические объекты, то есть они меняют свою геометрическую форму
в зависимости от внешних факторов (Ветер, воздействие
другого объекта). В этом уроке мы рассмотрим создание простого резинового
мячика.
Для выполнения урока сделайте следующее - создайте наш мячик
(простая сфера), и бокс, чтобы создать коллизию.
Бокс наш - это тело твёрдое, не деформируемое,
соответственно идём в панель create > helpers > reactor
и создаём RBcollection. (кому не понятно что это такое - RTFM к реактору)
Далее выделяем RBCollection и в список RIGID BODIES
добавляем наш бокс.
ТОЛЬКО бокс.
Теперь приступим к самому главному - создание softbody.
Выделяем наш мячик и назначаем ему модификатор Reactor
SOFTBODY с вот такими настройками -
Опять идём в панель Create и создаём
теперь SBcollection в список наших софт-тел вносим наш мяч.
Топаем в Utilities и выбираем Reactor. если его нету в
списке - добавьте.
В главной панели реактора устанавливаем следующие настройки:
Максимально низкий уровень col. tolerance (в зависимости от
того, какая у вас сетка, и какие единицы измерения.
в принципе, можно оставить по дефолту. Ставим флажок на
update viewports , для того, чтобы видеть просчёт анимации непосредственно в
сцене.
По идее всё. Жмём на кнопку Create animation, и наслаждаемся
тем, как наш мячик ударяется об бокс, меняет форму и подскакивает.
Советую поэкспериментировать с настройками, я лишь просто
направил вас на пусть истинный, а для того чтобы добиться красивого отскока,
необходимо постараться.
Вот последний скриншот -
Если есть вопросы - пишите в форуме, отвечу. Evgen
Автор: Evgen Добавлен: 09.03.04