Создание скатерти с плагином ClothFX  

Создание скатерти при помощи ClothFX или Stitch.

Создаем сцену, состоящую из стола и замкнутого сплайна (Circle). Сплайн будет имитировать скатерть. Приподнимаем сплайн над столом на 30-40 сантиметров и применяем к нему модификатор GarmentMaker со значением Density 0,2-0,3. Density отвечает за разбиение сетки. Большие значения этого параметра приводят к разбиению сетки на более мелкие треугольники. Значения 0,2-0,3 оптимальны для создания скатерти.

Применим к скатерти модификатор сlothfx (Stitch) и зайдем в свойства объекта.

Выберем в свойствах объекта скатерть и поставим галочку напротив Cloth, тем самым мы добавили скатерть в коллекцию тканей. Изменим значения Thickness (толщина) и AirRes. (воздух) на 0,1.

Далее в свойствах объекта нажимаем кнопочку Add Objects. Выбираем стол и нажимаем кнопочку ОК.

Выбираем и добавляем стол в коллекцию твердых тел, устанавливая галочку напротив Collision Object. Изменяем значения Depth (глубина столкновения) и Offset (смещение) на 3,0 для того, чтобы скатерть не проходила сквозь стол.

Далее нажимаем кнопочку Simulate Local - скатерть начинает опускаться на стол.

Повторно нажимаем кнопку Simulate Local, чтобы остановить движение скатерти, в тот момент, когда на ваш взгляд скатерть примет нужную форму.


 

Автор: Michel   Добавлен: 09.03.04

Создание прыгающего мячика в реакторе2  

В этом уроке речь пойдёт о простых SOFT body в реакторе2.

Для выполнения урока нам понадобится 3dsmax6, в составе которого и есть вторая версия реактора.

Для начала надо сказать, что Мягкие тела (soft bodies) это динамические объекты, то есть они меняют свою геометрическую форму

в зависимости от внешних факторов (Ветер, воздействие другого объекта). В этом уроке мы рассмотрим создание простого резинового мячика.

Для выполнения урока сделайте следующее - создайте наш мячик (простая сфера), и бокс, чтобы создать коллизию.

Бокс наш - это тело твёрдое, не деформируемое, соответственно идём в панель create > helpers > reactor

и создаём RBcollection. (кому не понятно что это такое - RTFM к реактору)

Далее выделяем RBCollection и в список RIGID BODIES  добавляем наш бокс.

ТОЛЬКО бокс.

Теперь приступим к самому главному - создание softbody.

 

 

Выделяем наш мячик и назначаем ему модификатор Reactor SOFTBODY с вот такими настройками -

Опять идём в панель Create и создаём теперь SBcollection в список наших софт-тел вносим наш мяч.

Топаем в Utilities и выбираем Reactor. если его нету в списке - добавьте.

В главной панели реактора устанавливаем следующие настройки:

Максимально низкий уровень col. tolerance (в зависимости от того, какая у вас сетка, и какие единицы измерения.

в принципе, можно оставить по дефолту. Ставим флажок на update viewports , для того, чтобы видеть просчёт анимации непосредственно в сцене.

 

По идее всё. Жмём на кнопку Create animation, и наслаждаемся тем, как наш мячик ударяется об бокс, меняет форму и подскакивает.

Советую поэкспериментировать с настройками, я лишь просто направил вас на пусть истинный, а для того чтобы добиться красивого отскока, необходимо постараться.

Вот последний скриншот -

 

 


Если есть вопросы - пишите в форуме, отвечу. Evgen

 

Автор: Evgen   Добавлен: 09.03.04

 

Hosted by uCoz