Урок рассчитан на среднего пользователя, но я уверен, что эта статья пригодится и новичку, поэтому я написал её простым, доступным языком. Итак, буду краток. Начнем с золота. Делать мы будем ПОЛИРОВАННОЕ золото. Золото обладает не самой высокой степенью отражаемости, но и не самой низкой. Это играет некоторую роль при создании золота. Первым делом запустим 3D Max. Создадим сферу, или хоть что-нибудь, на что можно наложить материал. Открываем редактор материалов кнопкой “М” на клавиатуре и назначаем вместо стандартной обшивки обшивку Raytrace. Назначаем Blinn шейдер вместо Phong. Выбираем цвет в канале Diffuse как R=213, G=100, B=0. В канале Reflect делаем степень отражаемости как R=60, G=60, B=60. В канале Luminosity цвет как R=23, G=23, B=23. Specular level ставим равным 312. В Glossiness ставим параметр 40. Канал Soften не трогаем, там всё равно должно стоять 0,1. Вот и весь материал золота. Но сразу говорю: профессионалы делают золото из самородков, а мы - из программы под названием 3D Max. Шучу!

Приступим к созданию алюминия. Принцип почти тот же, только выполнен он мною без особой охоты. Выбираем обшивку Raytrace. Ставим
шейдер Oren-Nayar-Blinn. Этот шейдер придаёт алюминию естественный для него мутный вид. Diffuse R=176, G=176, B=176. В канале Reflect выбираем карту Falloff. Specular level ставим 190, Glossiness не ниже 35 (в нашем случае 40), ONB Roughness=50, Soften=0,1. Всё! Алюминий готов.

Создание металла отличается интересным шейдером. Оставляем обшивку стандартной, а шейдер заменяем на Anisotropic. Он придаёт неодинаковые свойства физическим объектам, что и нужно для создания металла. Цвет в Diffuse ставим как R=42, G=42, B=42. Diffuse level=100. Specular цвет ставим серым, RGB все по 229. Specular level=75 (назначаем карту Gradient), Glossiness=65, а оставшиеся по 0. Opacity=100. В канале Reflection ставим карту Mix. Открываем Mix и ставим в Color #1 отражаемость нужного объекта, а в Color #2 обшивку Raytrace. Металл готов.

Ржавый металл более проще сделать, нежели все вышеперечисленные материалы. Единственное, что вам нужно для этого, это сам 3D Max и Photoshop. В Photoshop’е вы нарисуйте какие-нибудь большие группы ЧЁРНЫХ точек (позже вы узнаете зачем). Назначаем обшивку Raytrace и ставим шейдер Blinn.
Specular level ставим 30, Glossiness ставим 40, Soften ставим 0,1. В канал Diffuse ставим какую-нибудь картинку ржавчины, а в канал Bump те группы чёрных точек. Bump—выдавка. Чёрные точки заставляют выпучиваться поверхность объекта на определённо поставленный уровень. Теперь уж сами разбирайтесь с каналом Bump. Поиграйте с настройками. Параметры зависят от размера вашей картинки, от того, какую степень выдавки вы хотели бы видеть. Изменяйте встроенные в Bump каналы и параметры. Интересно, ей Богу!

Ну и последний материал—это сталь. Но просто слово сталь здесь неуместно. Гораздо уместнее было бы выражение “Хорошо отполированная чистая сталь”. Да, именно она обладает высокой степенью отражаемости и чёткостью отражаемых объектов. Но, наверное, только зеркало сможет побороть по отражаемости хром, рецепт которого вы найдёте на сайте 3dmaximum.ru в этом же разделе уроков с фокусом с вазой. Но ближе к делу. Обшивка так же Raytrace, шейдер Blinn. Цвет в Diffuse настройте как R=42, G=42, B=42. В канале Reflect выставите значения как R=181, G=181, B=181. Так же в этом канале использована маска Fallof.
Specular level=314, Glossiness=50, Soften=0,1. Вот и всё!

Удачи вам всем с созданием новых материалов. Если вы хотите предложить какой-нибудь свой материал, пишите на Mangler14@rambler.ru. Отвечу на вопросы по почте, или на форуме в разделе 3D Modelling.

 

Hosted by uCoz