Урок
рассчитан на среднего пользователя, но я уверен, что эта статья пригодится и
новичку, поэтому я написал её простым, доступным языком. Итак, буду краток.
Начнем с золота. Делать мы будем ПОЛИРОВАННОЕ золото. Золото обладает не самой
высокой степенью отражаемости, но и не самой низкой. Это играет некоторую роль
при создании золота. Первым делом запустим 3D Max. Создадим сферу, или хоть
что-нибудь, на что можно наложить материал. Открываем редактор материалов
кнопкой “М” на клавиатуре и назначаем вместо стандартной обшивки обшивку
Raytrace. Назначаем Blinn шейдер вместо Phong. Выбираем цвет в канале Diffuse
как R=213, G=100, B=0. В канале Reflect делаем степень отражаемости как R=60,
G=60, B=60. В канале Luminosity цвет как R=23, G=23, B=23. Specular level ставим равным 312. В Glossiness ставим
параметр 40. Канал Soften не трогаем, там всё равно должно стоять 0,1. Вот и
весь материал золота. Но сразу говорю: профессионалы делают золото из
самородков, а мы - из программы под названием 3D Max. Шучу!
Приступим к созданию алюминия. Принцип почти тот же, только выполнен он мною
без особой охоты. Выбираем обшивку Raytrace. Ставим
шейдер Oren-Nayar-Blinn. Этот шейдер придаёт алюминию естественный для него мутный
вид. Diffuse R=176, G=176, B=176. В канале Reflect выбираем
карту Falloff. Specular level ставим 190, Glossiness не ниже 35 (в
нашем
случае 40), ONB Roughness=50, Soften=0,1. Всё! Алюминий готов.
Создание металла отличается интересным шейдером. Оставляем обшивку стандартной,
а шейдер заменяем на Anisotropic. Он придаёт неодинаковые свойства физическим
объектам, что и нужно для создания металла. Цвет в Diffuse ставим как R=42,
G=42, B=42. Diffuse level=100. Specular цвет ставим серым, RGB все по 229.
Specular level=75 (назначаем карту Gradient), Glossiness=65, а оставшиеся по 0.
Opacity=100. В канале Reflection ставим карту Mix. Открываем Mix и ставим в
Color #1 отражаемость нужного объекта, а в Color #2 обшивку Raytrace. Металл
готов.
Ржавый металл более проще сделать, нежели все вышеперечисленные материалы.
Единственное, что вам нужно для этого, это сам 3D Max и Photoshop. В Photoshop’е
вы нарисуйте какие-нибудь большие группы ЧЁРНЫХ точек (позже вы узнаете зачем).
Назначаем обшивку Raytrace и ставим шейдер Blinn. Specular
level ставим 30, Glossiness ставим 40, Soften ставим 0,1. В
канал Diffuse ставим какую-нибудь картинку ржавчины, а в канал Bump те группы
чёрных точек. Bump—выдавка. Чёрные точки заставляют выпучиваться поверхность
объекта на определённо поставленный уровень. Теперь уж сами разбирайтесь с
каналом Bump. Поиграйте с настройками. Параметры зависят от размера вашей картинки,
от того, какую степень выдавки вы хотели бы видеть. Изменяйте встроенные в Bump
каналы и параметры. Интересно, ей Богу!
Ну и последний материал—это сталь. Но просто слово сталь здесь неуместно.
Гораздо уместнее было бы выражение “Хорошо отполированная чистая сталь”. Да,
именно она обладает высокой степенью отражаемости и чёткостью отражаемых
объектов. Но, наверное, только зеркало сможет побороть по отражаемости хром,
рецепт которого вы найдёте на сайте 3dmaximum.ru в этом же разделе уроков с
фокусом с вазой. Но ближе к делу. Обшивка так же Raytrace, шейдер Blinn. Цвет в
Diffuse настройте как R=42, G=42, B=42. В канале Reflect выставите значения как
R=181, G=181, B=181. Так же в этом канале использована маска Fallof. Specular level=314, Glossiness=50, Soften=0,1. Вот и всё!
Удачи вам всем с созданием новых материалов. Если вы хотите предложить
какой-нибудь свой материал, пишите на Mangler14@rambler.ru. Отвечу на вопросы
по почте, или на форуме в разделе 3D Modelling.