Перед началом моделирования я советовал бы Вам изобразить на листке бумаги персонажа, это в значительной степени упростит процесс моделирования. Иcходя из своего опыта, хотелось бы предостеречь, что даже ясное представление персонажа у себя в голове недостаточно для начала процесса работы над моделью. Ведь процесс может растянуться на несколько дней и тогда уже будет сложно продолжать, основываясь на воспоминаниях.                                Для понимания процесса сглаживания MeshSmooth важно знать, что MeshSmooth работает по принципу натяжения поверхности между точками полигона.При этом чем дальше отстоят точки полигона, тем сильнее сглаживающий эффект

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

       Начнем моделирование с создания примитива Box. Кликните правой кнопкой мышки на созданном объекте и в выпадающем меню выберете Convert to > Convert to Editable Mesh. Перейдите в режим редактирования на панели Modify. Начинать с создания туловища в данном примере, на мой взгляд проще. Отредактировав созданный Box выделите нижний полигон и с помощью команды Extrude, находящейся в свитка Edit Geometry вытяните его. После редактирования на уровне точек ( Vertex) у вас должно получиться следующее :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Редактируя Mesh я периодически применяю MeshSmooth, для наглядности процесса,установив сглаживание равное 2 (MeshSmooth свиток Subdivision Amount > Iteracions).
Дальнейшее подробное пояснение действий наверное будет излишнем, скажу лишь, что я пользовался функцией Extrude, далее редактировал точки и просматривал результат сглаживая модель.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Поэкспериментируйте с MeshSmooth, на мой взгляд это самый простой способ создания персонажей. Если Вам поможет лучше разобраться модель этого существа , ее можно скачать в разделе " Бесплатные модели > мульты ".

   

               Есть несколько способов анимации персонажа. Мы рассмотрим пример анимации с использованием модификатора Skin. Skin плавно деформирует каркасную модель, основываясь на смещении костей (маркеров), в качестве костей могут выступать всевозможные объекты это: специальные объекты кости ( предназначенные специально для анимации), простые линии и т.д. Использование различных маркеров в значительной степени облегчает анимацию, т.к. для решения различных задач, требуется и различные
виды деформаций.
               На этом уроке мы рассмотрим анимацию комического персонажа, а в качестве кости будет выступать простая линия с 2 вершинами.
1.Построим линию на всю высоту нашего существа. Расположим ее по центру модели.

 

 

 

 

2. Выделим модель персонажа и применим модификатор Skin.
в параметрах этого модификатора свитке Parameters кликнем по кнопке Add и выберемв раскрывшемся меню нашу линию (для удобства я присвоил ей имя kost ).
3. Теперь следует настроить сферу влияния нашей кости. Так как она имеет 2 вершины то соответственно у нее будет 2 маркера для модификации сетки объекта.Кликните по кнопке Edit Envelopes.В районе вершин линии появятся маркеры, двигая ихвы задаете сферу влияния деформации на модель. Не подсвеченные точки не деформируются, красные точки говорят о том, что эта часть каркаса будет деформироваться.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. Принципиально это все.
    В данной модели, глаза это отдельные объекты поэтому мне придется повторить все вышесказанное только уже применяя к глазам.
     Дальнейшие действия при анимации заключаются в следующем : выделяете линию
Заходите в режим редактирования и двигаете точки как вам надо, точки нужно перевести в Bezier.

 

 

 

 

 

 

 

 

P.S. Я сделал лишь 2 точки у линии, для конкретной задачи этого вполне хватило.
Вы можете добавлять столько точек , сколько может понадобится или вместо линии
использовать Bones. Все зависит от поставленной задачи.

 

Hosted by uCoz