Для работы с объектами в 3ds max есть множество
инструментов, расположенных на специальной панеле. Для начала остановимся
Основные кнопки панели инструментов:
1. Отмена
2. Повтор
3. Выделение
4. Выделение по имени
5. Форма области выделения
6. Фильтр выделения
7. Выделение пересечением/захватом области
8. Перемещение
9. Поворот
10. Масштабирование
11. Опорная система координат
12. Отражение
13. Выравнивание
14. Редактор материалов
15. Визуализировать сцену
16. Быстрая визуализация
Создавать объекты, изменять параметры объектов, применять к ним модификаторы и прочие команды можно через командную панель, которая расположена справа окна программы.
Вкладки командной панели:
1. Create (Создать)
2. Modify (Изменить)
3. Hierarchy (Иерархия)
4. Motion (Движение)
5. Display (Дисплей)
6. Utilities (Сервис)
Настройка окон проекций включает в себя как специальную панель с кнопками, находящуюся в правой нижней части экрана, так и контекстное меню окна проекции, которое можно вызвать, щёлкнув правой кнопкой мышки по названию окна проекции.
Основным инструментом управления является специальное меню, расположенное в нижнем правом углу окна 3ds max.
Управление окнами проекций:
1. Лупа. Изменяет масштаб в одном окне.
2. Лупа во всех окнах. Работает аналогично простой лупе, но во всех окнах
сразу.
3. Сцена целиком. Подбирает оптимальный масштаб просмотра в выбранном окне, при
котором видна вся сцена.
4. Сцена целиком во всех проекциях . Подбирает оптимальный масштаб просмотра во
всех окнах сразу.
5. Угол обзора. Меняет угол обзора в перспективе. Не может работать в плоских
проекциях.
6. Рука. Предназначена для сдвига изображения в проекции, [средняя кнопка
мышки]
7. Поворот проекции. Позволяет повернуть изображение в окне под нужным углом.
Не работает в плоских проекциях.
8. Развернуть проекцию на весь экран. Позволяет разворачивать и сворачивать
активное окно проекции.
Некоторые команды контекстного меню видового окна:
У каждого окна проекции имеется специальное меню, предназначенное для настройки
данного окна. Для получения доступа к этому меню, необходимо щёлкнуть правой
кнопкой мышки по названию окна проекции.
SMOOTH+HIGHLIGHTS - тонированный (раскрашенный) режим.
WIREFRAME - каркасный (проволочный) режим.
OTHER - список прочих режимов.
EDGED FACES - подчёркнутые грани полигонов.
TRANSPARENCY - различные режимы отображения прозрачности.
SHOW GRID - показывать сетку в окне проекции.
SHOW BACKGROUND - показывать задний фон (если есть)
SHOW SAFE FRAME - показывать безопасную зону.
TEXTURE CORRECTION - коррекция текстур.
DISABLE VIEW - отключить обновление окна.
VIEWS - список возможных видов.
UNDO - отмена последней операции с окном проекции.
CONFIGURE - вызов расширенного меню с настройками.
Источники света – это вспомогательные объекты 3ds max, с
помощью которых можно сделать сцену мрачной, таинственной, или, наоборот, яркой,
весёлой. Используя свет можно акцентировать внимание на каком-либо объекте или
наоборот скрыть этот объект. По умолчанию сцену освещает базовый свет Default
Lighting. Как только вы поставите хотя бы один источник света, Default Lighting
выключится
Все источники света расположены на вкладке Create в разделе Lights (рис.1).
рис.1. раздел Lights
• Omni (всенаправленный) - источник света, располагающийся в точке и излучающий во всех направлениях трехмерного пространства сцены. Такой осветитель еще называют точечным.
• Target Spot (нацеленный прожектор) - источник света, располагающийся в точке и излучающий свет в виде конуса или пирамиды с вершиной в точке излучения. У такого прожектора есть прицел Target, задающий направление лучей.
• Target Direct (нацеленные параллельные лучи) - аналогичный предыдущему источник света, излучаемый не точкой, а плоскостью. Такой осветитель можно представить в виде параллелепипеда или цилиндра.
• Free Spot (свободный прожектор) - источник света, идентичный нацеленному прожектору, но без точки цели. Направление светового луча изменяется вращением осветителя.
• Free Direct (свободные параллельные лучи) - аналогичный предыдущему источник света, излучающий не из точки, а из плоскости (также как Target Direct).
• Skylight (небесный свет) - c вет, испускаемый небесным куполом.
Все стандартные источники света имеют идентичные настройки. Рассмотрим их на примере
Target Spot. Выделите этот источник и переключитесь на вкладку Modify . Самый первый свиток General Parameters содержит основные настройки источника света (рис.2).
Рис.2. Свиток General Parameters
1. ON – галочка для включения/выключения источника света, бывает полезна в случае, когда источник надо отключить, не удаляя его при этом из сцены.
2. Targeted – включение/отключение прицела.
3. ON ( Shadows ) - галочка для включения/выключения тени.
4 . Тип теней. Имеет значение, если тени включены
· SHADOW MAP - самые простые тени, очень высока скорость расчёта, но неспособность учитывать прозрачность объектов.
· RAY TRACED SHADOWS - более совершенный метод расчёта, но расходует больше времени. Имеют всегда четкие и немного рваные края. Учитывается прозрачность объектов.
· ADV RAY TRACED - похоже на предыдущие, но могут сглаживать свой край в разумных пределах. Требуют больше времени.
· AREA SHADOWS - самые качественные тени, полностью учитывающие все возможные тонкости (включая физический размер источника света). Единственный способ получить абсолютно реалистичную тень от объекта. Требуют огромных затрат времени.
· MENTAL RAY SHADOW MAP – тени для использования дополнительного модуля визуализации mental ray , встроенного в 3 ds max .
5. EXCLUDE - позволяет исключить из освещения или отбрасывания теней любой объект сцены. При нажатии не эту кнопку открывается дополнительное диалоговое окно, в котором можно выбрать объекты для исключения (рис.3).
рис.3. Окно Exclude / Include для исключения объектов из освещения и отбрасывания теней.
Для того, чтобы исключить объект выделите его в левом поле и щелчком по верхним стрелочкам, перебросьте его в правое поле. Над правым полем есть переключатель, который позволяет исключить только из освещения ( Illumination ), только из отбрасывания тени ( Shadow Casting ) и из того и другого одновременно ( Both ).
Если нужно вернуть объект в освещённость, то перебросьте его обратно в левое поле щелчком по нижним стрелочкам.
Следующий свиток содержит настройки интенсивности света, он так и называется Intensity / Color / Attenuation (рис.4).
рис.4. Свиток Intensity / Color / Attenuation
6. MULTIPLIER - мощность света. Измеряется в абстрактных единицах (множителях).
7. Оттенок света. Обычно ставится белый.
8. DECAY – спадание. По умолчанию тип спадания стоит NONE (нет спадания). В таком случае источник светит бесконечно далеко, без уменьшения мощности света с расстоянием. Для освещения ближних ракурсов это не важно, а вот для постановки света в интерьерах это играет огромную роль в общей освещённости сцены. Поэтому в интерьерах у источников обычно ставиться спадание Inverse (обратно пропорционально расстоянию, рассчитывается по формуле 1/ x ) или Inverse Square (единица поделённая на х в квадрате).
9. NEAR ATTENUATION – ближнее затухание света (в начале конуса света). Актуально при использовании эффекта объёмного света.
· USE - ВКЛ\ВЫКЛ затухание
· SHOW - показывать дальность затухания, при снятом выделении.
· START - начало затухания.
· END – конец затухания.
10. FAR ATTENUATION – дальнее затухание света (в конце конуса). Аналогично предыдущему.
Свиток Spotlight Parameters есть только у источника Spot (рис.5). В этом свитке можно задать размеры конуса света. Параметр Hotspot (горячее пятно) определяет размер внутреннего конуса, в котором освещённость составляет 100%. А параметр Falloff (спад освещённости) задаёт размер внешнего конуса. Чем больше разница между этими двумя значениями, тем переход от света к тени мягче и наоборот. Измеряются эти параметры в градусах верхнего угла конуса.
рис.5. Свиток Spotlight Parameters
Дополнительные настройки, которые могут пригодиться при постановке света, находятся в свитке Advanced Effects (рис.6).
рис.6. Свиток Advanced Effects
11. CONTRAST – контраст в освещённости, обычно ставится значение 0.
12. SOFTEN DIFF . EDGE – смягчение краев света, образующихся при пересечении с другим источником, оптимальный вариант этого значения 50.
13. DIFFUSE –галочка включает освещённость объекта (если её снять, то объект будет чёрным).
14. SPECULAR – галочка включает блики на объекте от источника света. При постановке отраженного света эта галочка снимается.
15. PROJECTOR MAP – карта прожектора. Позволяет добавлять чёрно-белое изображение (карту) для имитации сложного луча света (например, свет проходящий через жалюзи или через листву деревьев)
Наиболее важные настройки теней находятся в свитке Shadow Parameters (рис.7).
рис .7. Свиток Shadow Parameters
16. COLOR – цвет тени
17. DENSITY – плотность тени
Освещение - очень важный этап в создании трёхмерной графики. Рассматриваемый в этом уроке метод хорошо известен и применяется для освещения единичных объектов, небольших сцен и композиций. Для архитектурного моделирования этот метод не подходит. Но даже в небольшой сцене человек, уже имеющий опыт работы в 3 ds max, не сможет поставить свет без пробных экспериментов. Нет такой схемы, которая подходит на все случай жизни. Для каждой отдельной сцены придётся искать свой вариант освещения. Но есть один очень удобный метод, который поможет вам расставить источники правильно.
Очень часто применяется метод расстановки осветителей треугольником. Этот метод освещения используется не только в трёхмерной графике, а так же в кино, фото, и театральном деле. Во многих случаях такая расстановка, еще называемая трех точечной, служит основой для создания более сложных осветительных систем. Чаще всего этот метод используется, когда надо осветить отельный объект или компактную группу объектов, и может быть с успехом использован при работе с программами трехмерной графики.
Базовая расстановка содержит три осветителя - ключевой (key light), заполняющий (fill light) и обратный (back light). Каждый из этих световых источников решает свои задачи.
Расположение всех трёх источников изображено на схеме (рис.1). Обратите внимание, что на схеме показан вид Тор.
рис.1. Расстановка источников методом треугольника, вид Тор
Рассмотрим метод треугольника на примере освещения одного объекта. Например, груши (рис.2). На рисунке груша освещена светом по умолчанию ( Default Light ).
рис.2. Груша освещена светом по умолчанию ( Default Light )
Попробуем сделать картинку более «живой», включив три источника света.
Ключевой свет, как видно из названия, является основным осветителем сцены. Обычно этот световой источник ставят в сцене первым. Чаще всего это прожектор (Target Spot). Его мощность (multiplier) равна 1, он отбрасывает тени, даёт блики. Как видно на рисунке 3 одного источника не достаточно, потому что со теневой стороны появился «провал», т.е. не видно левую нижнюю часть объекта.
Рис.3. Объект, освещенный ключевым светом
Это происходит из-за того, что в реальном мире поверхности отражают свет, а стандартный рендер 3ds max этого делать не умеет. Следовательно нам придётся самим смоделировать свет, который должен был отразится от поверхности и осветить грушу с теневой стороны. Для этого ставиться второй источник.
Второй световой источник, называется заполняющим. Главная роль этого света - ослабить контраст и выявить детали, находящиеся в тени объекта. Заполняющий свет должен быть слабее ключевого и располагаться c противоположной стороны к ключевому (рис.4).
Рис.4. Объект, освещенный ключевым и заполняющим светом
Обычно в качестве заполняющего света ставится лампочка (omni), мощностью 0,2-0,5. Этот источник не должен отбрасывать теней, и не должен давать бликов на объекте. Чтобы не было бликов от заполняющего источника снимите у него галку Specular в свитке Advanced Effects.
В общем, можно было бы остановиться и на двух источниках света. Но, чтобы передать объём объекта ставится ещё один источник - источник обратного света. Иногда его еще называют контровым или силуэтным. Он имеет две главные задачи. Во-первых, он добавляет глубины к сцене, отделяя объект переднего плана от фона, что является важной задачей, если фон достаточно сложно организован. Во-вторых, этот осветитель используется для того, чтобы осветить контуры объекта (рис.5).
Рис.5. Объект, освещенный ключевым и заполняющим светом
Обратный свет обычно располагается позади и выше объекта и направлен точно против камеры. Чаще всего, его мощность выше, чем заполняющего и ключевого (multiplier=1,3-1,6). Тени и блики отключены. И ещё одна важная деталь. Чтобы на поверхности не было лишних световых пятен её нужно исключить из освещения кнопкой Exclude, расположенной в свитке General Parameters.
На рисунке 5 объект освещён тремя источниками света. Сравните этот рисунок с рисунком 2, на котором был Default Light. Разница очевидна.
Эти три источника являются сердцевиной треугольной расстановки осветителей и базой для создания более сложных систем освещения.
Чтобы легче было работать с источниками света и настраивать освещённость в 3ds max есть специальное окно, в котором отражены все присутствующие в сцене источники и их свойства. Вызвать это окно можно через главное меню Tools – Light Lister . Можно менять свойства источников непосредственно в этом окне (рис.6).
рис.6. Окно настройки источников Light
Lister
Важно понимать, что метод треугольника, о котором
рассказывалось в предыдущем уроке, вовсе не единственно верный. Ключевой
источник - совсем не обязательно основной свет сцены, а заполняющий или
обратный могут и вовсе отсутствовать. Стандартный треугольник - всего лишь база
для построения сложных расстановок осветителей. Вот некоторые из наиболее часто
используемых способов освещения: фронтальное, боковое, обратное и
высококонтрастное
Фронтальное освещение встречается весьма часто и очень похоже на базовую треугольную расстановку (рис.1).
Рис.1. Фронтальное освещение
В этом случае ключевой источник света ставится примерно там же, где и камера
и освещает объект со стороны зрителя. Тени от объектов отбрасываются назад.
Если применяется фронтальное освещение, то есть опасность, что ваша сцена будет
выглядеть плоской по причине отсутствия переходов от света к тени на объекте.
Поэтому лучше размещать свет хотя бы под небольшим углом к оси камеры.
Боковое освещение характеризуется тем, что основной источник света располагается слева или справа от объекта, перпендикулярно к оси камеры (рис.2).
Рис.2 . Боковое освещение
Такой способ хорошо подчеркивает контур объекта, но должен применяться аккуратно, чтобы не получить "односторонней" композиции, так как тени при таком способе освещения получаются длинным, а. все объекты сцены освещены с одной стороны.
Обратное (силуэтное) освещение существенно отличается от стандартных способов, описанных выше(рис.3).
Рис.3. Силуэтное освещение
В то время как фронтальное и боковое освещение призвано обратить внимание зрителя на текстуру и объем объекта, обратное подчеркивает его силуэт. Объекты, а особенно персонажи, освещенные таким образом, часто имеют таинственный или страшный вид.
Высококонтрастное освещение - это большой контраст между светлыми и тёмными участками сцены (рис.4).
Рис.4. Высококонтрастное освещение
Такое освещение применяется редко, однако это довольно интересный метод. Этот способ назван так потому, что в нем применяется очень слабый заполняющий свет, или же его нет совсем. Такой прием обеспечивает высокий контраст между освещенными и затененными областями сцены. Например, на рисунке 4 используется источник света, освещающий объект с одной стороны, вторая же, почти полностью затененная, подчеркнута с помощью обратного света.
Чаще всего в композицию входит несколько объектов. При постановке света придерживайтесь следующих советов:
• Освещение любой сцены начинается с ключевого источника. Расположите его таким образом, чтобы было видно отбрасываемые тени, но чтобы они не были слишком длинными. Лучше всего использовать Target Spot . Установите его не точно сверху, а немного под углом к сцене.
• Вторым моделируется заполняющий свет. В качестве этого источника обычно используется Omni с мощностью 0,2-0,5. Можно источник заполняющего света ставить немного ниже всей сцены, он будет светить через объекты, так как тени ему не включаются. Не забудьте выключить опцию отображения бликов Specular для этого источника.
• В последнюю очередь ставится обратный свет, обычно это Target Spot . Для большой сцены одного источника обратного света может быть мало, поэтому их ставится 2 или 3. Для того, чтобы не получались засветы, используется возможность исключения объектов из освещения Exclude. Из всех контровых источников исключается поверхность, на которой лежат объекты, иначе на ней будут лишние световые пятна.
На рисунке 5 приведён пример освещения сцены «натюрморт» с использованием четырёх источников (один ключевой, один заполняющий и два контровых).
Рис.5. Освещение сцены из нескольких объектов с помощью 4 источников